En las páginas web relativas a estudios e informes estadísticos se manejan miles de datos relativos a los números a escoger para jugar, así como cuántos pares e impares permitir que entren, en qué intervalo situar cada uno de los números que definen las apuestas y qué distancia debe haber entre ellos, qué terminaciones y decenas implicar, el papel de las frecuencias de aparición de los números y su semejanza respecto a anteriores sorteos, etc. Todos los datos mencionados serán útiles siempre y cuando sepamos cómo aprovecharlos, aunque sea de una forma mecánica si quieren. La misión del presente ensayo es enseñar lo que significa cada dato y cómo utilizarlo en el software Magic.Loto! 3 para conseguir crear jugadas de relativamente pocas apuestas por un lado y con más esperanzas de conseguir premios por otro. Accedamos a Magic.Loto! 3 y seleccionemos "Euromillones": 
Inmediatamente después clic sobre el correspondiente icono, señalado en la siguiente imagen, para actualizar los sorteos ganadores y los premios hasta la fecha de hoy. Esto es muy importante, pues sólo si están actualizados los sorteos ganadores podremos aplicar las pautas marcadas en las secciones de estudio y estadísticas de loto publicadas en LosMillones.com y por consiguiente esperar que las predicciones se cumplan en los porcentajes señalados en los informes estadísticos. 
¿Qué números elegir? Accedamos a las correspondientes páginas web análisis numérico e informes estadísticos de números más y menos frecuentes y decidamos ante todo qué números elegir. Supongamos que nos inclinamos a por los más frecuentes en base a los 100 anteriores sorteos [Nota: Los datos que aparecen en la siguiente imagen hacen referencia a una jornada atrasada, pero la esencia de lo aquí comentado no cambia]: 
Debajo de la tabla que recoge las frecuencias numéricas en base a los 100 últimos sorteos está la lista ordenada de números de más a menos frecuente. Supongamos que queremos jugar 25 números. Serán los 50, 26, 41, 49, ..., y 29, es decir los 25 primeros de esa lista. A continuación activémoslos en "Selección de números", en la pantalla principal del software Magic.Loto! 3, con simples clic del ratón sobre cada uno de los citados números: 
El programa Magic.Loto! 3 nos está informando que se han activado 25 números y que el coste de la jugada tal cual, al directo, es decir sin añadir ningún tipo de condición ni optimizar, es de 53.130 apuestas.
En cuanto al reintegro, le recomendamos marcar los que quiera de los 9 números con clic del ratón y seleccionar "Aleatorio", pues esto último significa que por cada apuesta que se juegue, Magic.Loto! 3 seleccionará dos números estrella al azar de entre los que aquí estén marcados, por ejemplo: 
Las condiciones estadísticas Dado el primer paso, que es elegir los números a jugar, llega el momento de añadir condiciones estadísticas, llamadas así porque beben de los números que componen los X anteriores sorteos, en nuestro caso nos hemos guiado por los 200 últimos para ofrecer datos estadísticos en la correspondiente página web. En este ensayo aplicaremos todas las condiciones estadísticas manejadas en la citada web, de esta forma sabremos en qué consisten y cómo se aplican. La información contenida en las tablas estadísticas que manejaremos de aquí en adelante puede que no coincidan exactamente con lo publicado el día que lea esta estas líneas debido a que este ejemplo se ha llevado a cabo semanas atrás. En todo caso las pautas a seguir no varían en nada de lo aquí señalado. Si bien la interpretación de los datos reflejados en las tablas-informes estadísticos debe ser objetiva, pues obedece a un sencillo cálculo matemático basado en los números que han salido en los últimos 200 sorteos, sin embargo la selección de la A o B forma de aplicar tal y cual condición en base a las distintas probabilidades es algo subjetivo. Cada jugador plantea su modus operandi con unos criterios X que perfectamente pueden diferir a los de cualquier otro. En cualquier caso aquí hemos aplicado la manera clásica de afrontar las cosas, que consiste en tener en cuenta lo que más probabilidades tiene de salir. A la hora de crear una jugada lo principal es no fallar los números. Si por ejemplo seleccionamos 25 números, o 30 o incluso 40, es con el único propósito de abarcar tanto como para que los cinco números del sorteo ganador, estrellas aparte, estén entre los números seleccionados por nosotros al confeccionar la jugada, pues es la única forma de aspirar a los multimillonarios premios que proporciona la loto. Y justamente aquí es donde entran en juego las condiciones estadísticas: permiten hacer frente a las grandes cantidades de apuestas que surgen al activar muchos números. Crear una jugada de loto significa que alguien, en este caso el software Magic.Loto! 3, tiene que repasar una por una las apuestas que matemáticamente definen los X números seleccionados, por ejemplo las 53.130 en caso de activar 25 números, y aceptar aquellas de las 53.130 que cumplen todas y cada una de las condiciones activadas, rechazando a su vez aquellas de las 53.130 que dejen de cumplir cualquiera de ellas. Todas las condiciones son igual de importantes, pues cada cual cumple su función estadística X, otra cosa es si una rechaza menos o más apuestas que otra. Aquí interesa tanto el papel individual de cada una como el papel de todas ellas en su conjunto, la forma en que se interrelacionan, incluso la manera en que a veces estorban unas a otras, temas ciertamente complejos, a la vez que apasionantes, que iremos viendo en la sección "Técnicas de juego". 
Prescindamos de «5+0» y «0+5» y juguemos las restantes figuras de Par/Impar. Accedamos a la opción "Pares e impares" de Magic.Loto! 3 y activemos con sucesivos clic del ratón la condición que queremos añadir a nuestra jugada:

Lo de pares e impares seguidos y sus sumas lo dejamos en manos del apostante, para ello debe guiarse por las radiografías [tabla titulada "Análisis numérico"] de los sorteos.

Los sorteos constan de 5 números. En la anterior tabla se reflejan las probabilidades de que el primero, el segundo, el tercero, el cuarto y el quinto número de las apuestas que jugaremos sea tal o cual número. Guiándonos por las citadas probabilidades, definamos los siguientes cinco intervalos:
- Primer número: Que esté en el intervalo 1 a 15. Esta condición se cumple casi en el 90% de las veces aproximadamente. - Segundo número: Que esté en el intervalo 3 a 29. Esta condición igualmente se cumplirá casi en el 95% de las veces aproximadamente. - Tercer número: Que esté en el intervalo 8 a 37. Esta condición se cumplirá en el 90% de las veces. - Cuarto número: Que esté en el intervalo 16 a 48. Esta condición también se cumplirá en el 95% de las veces aproximadamente. - Quinto número: Que esté en el intervalo 32 a 50. Esta condición se cumple en el 90% de los sorteos ganadores aproximadamente.
Elegidos los cinco intervalos sólo queda reflejarlos en Magic.Loto! 3 como condición estadística. Accedamos a la opción "Definir intervalos" e indiquémoslos con clic en cada una de las casillas de la izquierda y tecleando:

La misión de "Márgenes" consiste en ofrecer la oportunidad de cerrar un poco los citados intervalos, incluso bajando al 80% o 70% en probabilidades de acertar, y dejar que alguno de ellos falle. Veamos un ejemplo:

Significa que de los cinco intervalos indicados (1-15, 3-29, 8-37, 16-48 y 32-50) puede fallar máximo uno de ellos, el que sea. Como norma en "Márgenes" se debe indicar siempre intervalos más amplios que en la parte izquierda, y mediante los botoncitos '0', '1', '2', ..., '4' marque cuántos intervalos pueden fallar.

Aquí tenemos una doble condición. Por un lado la suma de los cinco números que componen las apuestas que jugamos, y por otro el numero reductor de dicha suma. El número reductor no es más que la expresión mediante un dígito de cualquier número, por ejemplo 95 se reduce a 9+5=14 y de ahí a 1+4=5, por tanto el número reductor del 95 será el 5.
Respecto a la suma de los cinco números, en base a las probabilidades reflejadas en la anterior tabla, y yendo siempre a cifras altas, seleccionemos jugar del 83 al 179, intervalo que se cumplirá en más del 95% de las veces y nos brindará un buen ahorro. En lo referente al número reductor, dejemos fuera el número 9, pues su 6% está en franca desventaja. Reflejemos ambas cosas en la opción "Sumas de números" de Magic.Loto! 3:

Nota: Se pueden indicar varios intervalos así como números discretos. Por ejemplo: 119-123,125,130-151,169-188. Es decir, con guiones se definen los intervalos y con comas separamos tanto valores unitarios como distintos intervalos.

En primer lugar están las cuatro distancias. Estas se definen restando de segundo el primero, del tercero el segundo, del cuarto el tercero, y del quinto el cuarto número, y luego ordenando las 5 cifras así obtenidas. Un ejemplo. Sea la apuesta 3-10-12-34-49; sus cinco distancias serán las 10-3=7, 12-10=2, 34-12=22 y 49-34=15. Una vez ordenados los anteriores resultados de menor a mayor, tenemos la 1ª, 2ª, 3ª y 4ª distancia: 2, 7, 15 y 22, y de paso la figura, que en este caso es la "1111" porque las cuatro cifras son diferentes. Si hubiera resultado por ejemplo 1, 3, 11 y 11, la figura sería la "211" por haber coincidido dos de ellas mientras que las dos restantes tienen otros valores.
Centrándonos en los datos estadísticos reflejados en la anterior tabla, y buscando siempre lo más probable, podemos acotar las cuatro distancias de la siguiente forma: primera: 1 a 4; segunda: 1 a 9; tercera: 3 a 15; cuarta: 8 a 27. En cuanto a las figuras, seleccionemos las 211 y 1111:

Con "Márgenes" sucede lo mismo que en la opción "Definir intervalos": Podemos condicionar la jugada a intervalos de distancias más amplios y definir en la parte inferior cuántas pueden fallar. Por ejemplo:

Estamos cubriendo máximo un fallo entre las cuatro distancias, obviamente los márgenes no están cubiertos respecto a fallos. Si por ejemplo la segunda distancia resulta 14, la condición "Distancias" habrá fallado porque el valor 14 no está dentro del segundo margen.

La longitud numérica es el resultado de restar el primero del último número, y el número reductor es lo mismo que explicamos en "Sumas de números". Según las probabilidades reflejadas en la anterior tabla la longitud puede jugarse de 22 a 48 cubriendo el 95% de las veces, mientras que su número reductor puede ser cualquier valor menos 4 y 6, simplemente por ser los menos probables. Completemos por tanto los datos en la opción "Distancias" de Magic.Loto! 3:

La Longitud puede ser tanto un intervalo como valores discretos, por ejemplo 25-33,35,37,39-43,46-47. En cuanto al dato "Seguidos en el orden natural", indique cuántos números acepta que salgan seguidos, por ejemplo la apuesta 11-12-29-41-43 presenta dos números consecutivos en el orden natural.

Se trata de condicionar cómo se dispersarán los cinco números de cada apuesta por las cinco decenas [1 al 10, 11 al 20, 21 al 30, 31 al 40 y 41 al 50]. Por ejemplo la figura "321" significa que tres números estarán en la misma decena, la que sea de las seis, otros dos números pertenecerán en otra decena, y otro número a su vez en otra decena. En base a las probabilidades reflejadas en la anterior tabla, seleccionemos las 32, 311, 221 y 2111 y 11111, pues cubren el 99% de los sorteos ganadores. Accedamos a la opción "Decenas" de Magic.Loto! 3 y activémoslas:

El dato "Máximo en la misma decena" realmente no tiene sentido, pues las figuras ya lo llevan implícito, pero puede servir para aquellos que en vez de figuras quieren indicar por ejemplo un simple "Máximo 2 números en la misma decena":


Esta condición es idéntica a la anterior, figuras de decenas, sólo que ahora se trata de fijar las terminaciones de los números que componen las apuestas. Vistas las probabilidades en la anterior tabla, elijamos las figuras 311, 221, 2111 y 11111, alcanzando el 99% de probabilidad de acertar. Reflejémoslas en la opción "Terminaciones" de Magic.Loto! 3:


Valoraciones es un tipo de condición moderno y amplio, abriendo un abanico de oportunidades de condicionamiento estadístico muy interesante. Su filosofía descansa sobre la idea de que sean cuales sean los números que formen las apuestas a jugar, obviamente a la caza del sorteo ganador, ni todos los números serán los que más salen ni todos serán los que menos salen, sino que habrá un poco de todo. Si bien esta opción de Magic.Loto! 3 permite manejar valoraciones en base a los últimos 100, 50, 20, 10 y 5 sorteos por separado, aquí nos centraremos en los 50, justamente lo que se refleja en la anterior tabla, siendo idéntica su aplicación en los restantes cuatro casos.
Para entender este tipo de condición supongamos la apuesta conformada por los números 4-11-32-41-47. Para calcular el Valor de esta apuesta pensamos y procedemos de la siguiente manera:
- ¿Cuántas veces ha salido el primer número de la apuesta, en este caso el 4, en los últimos 100 sorteos ganadores? Supongamos que 3 veces. - ¿Cuántas veces ha salido el segundo número de la apuesta, en este caso el 11, en los últimos 100 sorteos ganadores? Supongamos que 8 veces. - ¿Cuántas veces ha salido el cuarto número de la apuesta, en este caso el 32, en los últimos 100 sorteos ganadores? Supongamos que 4 veces. - ¿Cuántas veces ha salido el quinto número de la apuesta, en este caso el 41, en los últimos 100 sorteos ganadores? Supongamos que 7 veces. - ¿Cuántas veces ha salido el sexto número de la apuesta, en este caso el 47, en los últimos 100 sorteos ganadores? Supongamos que 2 veces.
Nota: Simplemente nos interesa saber cuántas veces ha salido cada uno de los 5 números en los últimos 50 sorteos, sin importarnos en qué lugar exactamente.
Pues el Valor de la apuesta en base a los 50 últimos sorteos es la suma de las veces que ha salido cada uno de los números: 3+8+4+7+2 = 24. Es justamente lo que se refleja en la anterior tabla: qué probabilidad hay de que el valor del sorteo ganador sea 24, qué probabilidad hay de que el valor del sorteo ganador sea 25, qué probabilidad hay de que el valor del sorteo ganador sea tal o cual. Y como las probabilidades reflejadas en la tabla se han calculado a partir de los valores arrojados por los últimos 200 sorteos, resulta que sí, que esas probabilidades tienen toda su razón de ser ciertas. Además nos damos cuenta que el margen es estrecho dentro de lo que cabe, pues, efectivamente, se cumple lo que decíamos antes: los sorteos ganadores no se forman en su totalidad por números que más salen, ni por números que menos salen.
Guiándonos por las anteriores probabilidades, seleccionemos el intervalo 15 a 33, así estaremos prácticamente al 100% en lo que a probabilidades de acertar se refiere. Reflejemos lo dicho en la opción "Valoraciones" de Magic.Loto! 3:

Tres consideraciones sobre esta condición: a) Al entrar, clic sobre el botón "50" para que el programa calcule y presente las frecuencias numéricas en la parte superior, pues serán justamente esas cifras las que se tendrán en cuenta durante el proceso de cálculo; b) Puede definir varios intervalos empleando guiones y comas como en anteriores opciones; c) Puede definir varios conjuntos, unos en base a los 100 últimos y otros en base a los 50, 20, 10 y 5 últimos, incluso puede relacionarlos mediante los operadores lógicos And [= que se cumplen todos] y Or [= que se cumpla al menos uno de ellos]. En las correspondientes páginas web de informes estadísticos dispone de toda la información estadística que precisa.

Posiciones es otra gran condición que maneja las coincidencias numéricas de las apuestas a jugar, siempre a la caza del sorteo ganador, respecto a los últimos 100, 50, 20, 10 y 5 sorteos. Al igual que Valoraciones, abre un abanico de condicionamiento muy amplio, capaz de ofrecer grandes ahorros en apuestas. Como ejemplo manejaremos las posiciones respecto a los 10 últimos sorteos, siendo el procedimiento idéntico en caso de 100, 50, 20 y 5 anteriores sorteos. Antes de repasar las probabilidades reflejadas en la anterior tabla y activar correctamente la condición en el software Magic.Loto! 3, veamos qué significan los datos.
En la tabla se refleja en cuántos de los 10 anteriores sorteos [en vertical] coincidirán 0, 1, 2, 3 y 4 números de un sorteo ganador cualquiera [en horizontal], diferenciando tres casos: a) IP = Que los números coincidan en el mismo lugar; b) DP = Que no coincidan en el mismo lugar; c) CP = No importa si coinciden o no el el mismo lugar. Los datos están expresados en modo de tanto por ciento de probabilidad.
Interpretemos algunos datos de la anterior tabla, suponiendo que estamos examinando la apuesta 11-19-30-40-47 y teniendo en cuenta los 10 últimos sorteos, precisamente los que ha tenido en cuenta el informe estadístico que nos sirve de ejemplo:
- "1 número IP + 2 sorteos": Probabilidad del 20% de que se repita en la misma posición [en primer lugar si se trata del 11, en segundo lugar si se trata del 19, en tercer lugar si se trata del 30, en cuarto lugar si se trata del 40 y en quinto lugar si se trata del 47] sólo uno de los cinco números de la apuesta bajo examen, en 2 de los 10 sorteos. - "2 números DP + 1 sorteo": Probabilidad del 15% de que no se repita en la misma posición ninguna de las parejas de números que forman la apuesta bajo examen [11 y 19, o 11 y 20, o 30 y 40, etc.], en uno de los 10 sorteos. - "0 números CP + 6 sorteos": Probabilidad del 25% de que no se repita, sin importar si en la misma posición o no, ninguno de los seis números que forman la apuesta bajo examen, en 6 de los 10 sorteos.
Guiémonos ahora por las probabilidades reflejadas en la anterior tabla y condicionemos Posiciones en Magic.Loto! 3, además creando por ejemplo dos conjuntos, que es como mejor se aprovecha este tipo de condición, siempre en base a los 10 últimos sorteos, al menos en este ejemplo:  |  |
En este ejemplo sólo hemos aprovechado las posiciones de "0" y "1" números en base a los 10 últimos sorteos. Si quieren pueden implicar 3 y 4 números, además sobre 100, 50, 20 y 5 sorteos. Las posiciones del 5 números no las hemos manejado por la sencilla razón que la respuesta es "0 sorteos = 100%" siempre.
Nota: En la correspondiente opción de Magic.Loto! 3 estamos manejando cantidad de sorteos, no probabilidades. Eso sí, las probabilidades las tenemos en cuenta a la hora de decidir qué pondremos exactamente en "Cantidad de sorteos", siempre guiándonos por los informes estadísticos.

La "media numérica" es la media aritmética de los números que forman la apuesta, es decir el resultado de sumar los cinco números y dividir por cinco. Por ejemplo la media numérica de la apuesta 12-18-31-39-48 es (12+18+31+39+48) / 5 = 29,6. El anterior informe estadístico estudia el valor de esta media en pasos de un punto. Por su lado la desviación mide lo cerca, o lo lejos si quieren, que están los números que conforman la apuesta respecto a su media, utilizando para ello una conocida fórmula matemática muy utilizada en la estadística.
Ateniéndonos a los datos reflejados en la anterior tabla e intentando abarcar dentro de lo que cabe el máximo de probabilidades de acertar, podemos jugar la media numérica entre 14 y 36 y la desviación entre 5 y 21, en este último caso yendo al 98%. Introduzcamos estos datos en la opción "Distribución numérica" de Magic.Loto! 3 utilizando el guión (-) para expresar el intervalo:


Se trata de saber cuántos de los números que forman cada una de las apuestas a jugar son múltiplos de 3, de 5 y de 7. El anterior informe estadístico sobre los 200 últimos sorteos señala que en un alto porcentaje de las veces suele haber de 0 a 3 múltiplos de tres, máximo 3 múltiplos de cinco y máximo 2 múltiplos de siete. Por la que la opción "Distribución numérica" de Magic.Loto! 3 se completa de la siguiente forma:


La condición estadística "semejanzas" estudia lo cerca, o lo lejos si quieren, que están los números que forman la apuesta bajo examen en relación con los que conforman cualquier anterior sorteo ganador. Aquí nos hemos limitado en comparar con los números que forman el inmediatamente anterior sorteo, siendo todo igual en caso de implicar cualquiera de los cinco últimos, que es hasta donde alcanza el estudio estadístico, más que suficiente por cierto. Antes de entrar en las probabilidades reflejadas en el anterior informe estadístico, veamos cómo se calculan las semejanzas.
Supongamos que el anterior sorteo ganador ha sido el 4-22-28-44-45 y la apuesta bajo examen, para ver si se jugará o se rechazará, es la 3-18-31-39-48. Bien; Restemos primero de primero, segundo de segundo, tercero de tercero, cuarto de cuarto y quinto de quinto números de ambas apuestas, anotando los resultados y trabajando siempre con números positivos: 4-3 = 1; 22-18 = 4; 31-28 = 3; 44-39 = 5; 48-45 = 3. Ordenemos los resultados de menor a mayor y ya tenemos las cinco semejanzas, la primera será la menor de todas y la quinta la mayor de todas.
- 1ª semejanza = 1 - 2ª semejanza = 3 - 3ª semejanza = 3 - 4ª semejanza = 4 - 5ª semejanza = 5
De paso, la figura es la "2111", pues dos valores coinciden [dos unos], mientras las tres las restantes tienen valores diferentes [1, 4 y 5]. En base a las probabilidades reflejadas en la anterior tabla estadística, resultado del estudio de los 200 últimos sorteos ganadores, si queremos apuntar muy arriba en lo que a probabilidades se refiere, en la condición debemos indicar lo siguiente:
- 1ª semejanza: 0 a 9 - 2ª semejanza: 1 a 13 - 3ª semejanza: 1 a 16 - 4ª semejanza: 4 a 22 - 5ª semejanza: 6 a 29 - Figuras: 2111 y 11111.
Expresemos lo anterior en la correspondiente opción-condición de Magic.Loto! 3:

El tema de los márgenes se contempla de la misma forma que otras opciones de Magic.Loto! 3. Se trata apretar un poco o mucho en "Intervalos", a continuación cubrir muy bien en "Márgenes", y por último permitir fallar alguno de los intervalos iniciales. Por ejemplo, cubriendo con los márgenes el 100% de probabilidad:

Permitimos que falle máximo uno de las seis semejanzas indicadas en "Intervalos" [botoncitos '0' y '1'' pulsados].
Terminar la jugada Una vez introducidos los datos en las opciones-condiciones [¡Atención!, no es nada recomendable activar todas las condiciones a la vez, pues suelen interferir unas con otras resultando cero apuestas válidas], el especto de la pantalla principal de Magic.Loto! 3 será el siguiente: 
- Las condiciones que están activadas y afectan la jugada de 25 números que estamos preparando están marcadas en color verde.
¿Y ahora? Pues lo único que falta es guardar las apuestas en disco y a continuación optimizar, si es que interesa realizar este último paso, por cierto el proceso de optimización es muy recomendable porque permite aumentar las probabilidades de obtener premios menores, es decir de 4, de 3 y de 2 aciertos. |