Las Quinielas de fútbol dan la bienvenida a este magnífico programa informático de creación de combinaciones

PREMIUM! 4

Manual y guía de aprendizaje del programa informático Premium! 4

PARTE 3

ÍNDICE DE OPCIONES INCLUIDAS EN ESTE CAPÍTULO
Simetrías Repeticiones Posiciones Signos extremos Pesos numéricos
Grupos de equipos Relaciones entre equipos Coincidencias de datos Control de grupos  
 
1.- SIMETRÍAS
La opción-condición "Simetrías" condiciona comportamientos de parejas, tríos, cuartetos, quintetos, etc. de signos o de equipos, en el sentido que estos grupitos de 2, 3, 4, 5, etc. signos o equipos serán iguales cara a "algo".
  • Definamos SIMETRÍA como IGUALDAD. Así cuando hablemos por ejemplo de 3 simetrías, nos referiremos a 3 igualdades. Sobre qué versa la igualdad, lo veremos a lo largo de este capítulo.
Al acceder a la opción "Simetrías" en su pantalla tendrá lo reflejado en la siguiente imagen:

En esta opción hemos de indicar:
  • Los grupos de partidos o de equipos sobre los que solicitaremos que haya X simetrías.
  • La cantidad de simetrías, que es la condición propiamente dicha, así como si se trata de signos o de equipos.
  • Opcionalmente, podremos definir varios conjuntos, relacionándolos entre sí en modo AND u OR.
1.1.- Definir grupos de partidos -signos- o grupos de equipos

Disponemos de hasta 42 líneas para reflejar grupitos de partidos (Signos) o grupitos de equipos. Por ejemplo, para indicar los tres grupos de partidos (1,2,3), (4,5,6) y (7,8,9), hemos de hacerlo como se indica en la siguiente imagen:

De la misma forma reflejaremos grupos de equipos en vez de partidos, teniendo en cuenta que los números de los partidos van del 1 al 14, mientras que los números de los equipos van del 1 al 28 [1 y 2 son los equipos del primer partido, 3 y 4 los del segundo, ..., y 27 y 28 los equipos que forman el decimocuarto partido del boleto].
En cada grupo podemos indicar los partidos o equipos que queramos, sin importar que alguno de ellos esté implicado en dos o más grupos, usando guiones (-) para referirse a intervalos y comas (,) para referirse a partidos o equipos sueltos. Por ejemplo, lo reflejado en la siguiente imagen expresa exactamente lo mismo que antes:

1.2.- Cantidad de simetrías
Una vez definidos los grupitos de partidos o de equipos, por ejemplo las 7 parejas de partidos reflejados en la siguiente imagen,

hemos de indicar CUÁNTAS SIMETRÍAS permitimos que haya y de qué tipo. Por ejemplo:

Con clic's marcamos las casillas '2', '3' y '4', lo que significa que en los 7 grupitos admitimos 2, 3 o 4 SIMETRÍAS.
1.2.1.- Simetrías de signos
¿Qué es lo que estamos condicionado...? Pues que de estas 7 parejas de signos, '2', '3' o '4' de ellas han de presentar el mismo SIGNO, sin importar si ambos (nos referimos a los partidos que forman cada grupito) será unos, serán equis o serán doses. Fíjense en que estamos condicionando que 2, 3 o 4 de esas parejas tendrán el mismo signo, lo que implica que las restantes (7-2=) 5, (7-3=) 4 o (7-4=) 3 parejas, respectivamente, NO coincidirán en su signo. La siguiente columna presenta 3 simetrías, ya que las 3 parejas de partidos marcadas con diferentes colores son "22", "11" y "11":
1 X 2 2 1 1 1 X 2 1 1 1 2 X
No importa si esas 3 parejas son, como en este caso, "22", "11" y "11"; podría ser "11", "11" y "22", "XX", "XX" y "XX", "22", "11" y "XX", etc. No importa, pues, qué signos serán exactamente, con tal de ser iguales.
Es importante que quede claro que NO se trata de definir X simetrías de forma genérica, sino que primero hay que definir los grupos indicando los números de los partidos o equipos que los forman, y después decidir cuántas simetrías permitimos que haya SOBRE los grupos definidos. Siguiendo este razonamiento, desde luego no es lo mismo pedir '3' simetrías sobre 4, que pedir '3' simetrías sobre 10 o 20 grupos.
1.2.2.- Simetrías de equipos
Supongamos los siguientes 5 grupos de tres equipos (son números de equipos, no de partidos) cada uno:

Estamos solicitando '1' o '2' simetrías sobre los 5 grupos definidos arriba, lo que significa que los equipos que conforman 1 o 2 de esos cinco grupos, ganarán, empatarán o perderán A LA VEZ.
1.3.- Algunas condiciones un tanto especiales
Imaginemos que queremos condicionar que los partidos 3 y 7 no deben presentar el mismo signo, es decir no pueden ser dos "unos", ni dos "equis", ni dos "doses" a la vez. Pues hemos de condicionarlo así:

Sigamos la lógica de esta condición: tenemos 1 grupo con dos partidos y estamos solicitando que haya '0' simetrías. Ello significa que NO habrá simetría, es decir que NO habrá coincidencia de signos.
Para expresar justo lo contrario, es decir que los partidos 3 y 7 han de tener necesariamente el mismo signo, sin importar si ambos serán "unos", "equis" o "doses", hay que indicar '1' simetría:

En este caso hemos marcado '1' simetría porque sólo se ha definido 1 grupo, y necesariamente los dos partidos que lo conforman han de presentar el mismo signo.
Imaginemos ahora que queremos que los equipos 4 y 15 no deben ganar, empatar o perder a la vez. Muy fácil:

Con marcar '0' estamos solicitando que NO haya simetría, es decir los dos equipos que conforman el grupo no ganarán, empatarán o perderán A LA VEZ.
1.4.- Conjuntos
Supongamos los siguientes 7 grupitos condicionados a 2, 3 y 4 simetrías de signos:

Ahora queremos añadir otra condición de simetrías, por ejemplo que las parejas 1,2 - 3,4 - ... - 13,14 también presenten 2, 3 o 4 simetrías de signos. Pulsemos la flecha derecha para acceder al segundo conjunto de esta opción,

e introduzcamos la segunda condición que acabamos de comentar:

Es todo. Acabamos de definir una segunda condición de simetrías, y tal como se han introducido significa que necesariamente han de cumplirse ambas. Esto es así porque está pulsado por defecto el botón "And", en la parte inferior derecha:

Si pulsamos el botón "Or",

significa que ha de cumplirse cualquiera de las dos condiciones de simetrías expresadas en los dos conjuntos, O BIEN ambas. Los operadores lógicos AND y OR se aplican sólo cuando hay dos o más conjuntos definidos y significan:
  • AND: Deben cumplirse las condiciones expresadas en todos y de cada uno de los conjuntos.
  • OR: Debe cumplirse la condición expresada en AL MENOS UNO, uno cualquiera, de los conjuntos.
 
2.- REPETICIONES
Esta opción-condición es parecida a la de "Simetrías" en el sentido que una vez definidos unos cuantos grupitos de partidos, podemos solicitar del programa que algunos de esos grupitos han de presentar la misma cantidad de variantes, la misma cantidad de equis, la misma cantidad de doses, el mismo dibujo, el mismo formato, o la misma cantidad de interrupciones. Entremos en la opción "Repeticiones":

En la parte superior podemos definir hasta 28 grupos de partidos. Por ejemplo, indiquemos estos 5 grupos, teniendo presente que se permite incluir el mismo partido en varios grupos:

Presentemos gráficamente los 4 grupos definidos anteriormente:
PRIMERO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
SEGUNDO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
TERCERO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
CUARTO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
En este otro ejemplo tenemos 3 grupos de 5 partidos cada uno:

Veámoslos gráficamente:
PRIMERO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
SEGUNDO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
TERCERO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
También puede ser algo tan sencillo como estos dos grupos de 7 partidos cada uno:

Gráficamente:
PRIMERO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
SEGUNDO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
  • NOTA: No es necesario que los grupos tengan la misma cantidad de partidos.

Decíamos pues que ante todo hay que definir los grupos de partidos, para después condicionar cuantos de ellos han de presentar la misma cantidad de variantes, equis, doses o interrupciones, o bien cuantos de ellos han de presentar el mismo dibujo o el mismo formato.

2.1.- Ejemplos
Supongamos estos 2 grupos de 7 partidos, los primeros y últimos 7 del boleto, respectivamente:

Queremos condicionar que no deben tener la misma cantidad de variantes. Por ejemplo, si el primer grupo presenta 4 variantes, el segundo NO puede tener también 4 variantes. Y si el primero presenta 5, pues el segundo puede presentar cualquier número de variantes, menos '5'. Pensemos de la siguiente forma:
  • ¿Cuántas distintas "cantidades de variantes" tiene que haber para que no coincidan en número de variantes el primero y el segundo grupo?

  • Evidentemente "2", pues, el reparto de variantes admitimos que sea 4+3, 2+5, 6+1, 6+3, etc., pero NO por ejemplo 3+3, 4+4, 5+5, etc., ya que en este caso tenemos la misma cantidad en ambos grupos.

Marquemos pues la casilla '2' en la parte inferior y pulsemos el botón "Variantes":

Ya está. Acabamos de condicionar que tiene que haber 2 diferentes cantidades de variantes en esos dos grupos. Supongamos ahora estos 3 grupos de 4 partidos cada uno:

Si queremos condicionar que los tres grupos presenten distinto "dibujo" [distinta cantidad de "equis + doses"], hemos de indicar '3', porque son 3 grupos y al solicitar '3' dibujos implica que han de ser distintos:

¿Y si indicamos '2' dibujos...?

Vamos a ver... Tenemos 3 grupos y estamos solicitando que haya 2 diferentes dibujos... Está claro que uno de ellos se repetirá, es decir dos grupos cualesquiera presentarán el mismo dibujo [ya tenemos uno] y el tercer grupo presentará otro dibujo, distinto [más uno, ya tenemos los dos]. ¿Qué dos de los tres grupos presentarán el mismo dibujo...? Pues dos cualesquiera; puede ser 1º+2º, 1º+3º o 2º+3º.
Por supuesto podemos marcar más casillas para condicionar cosas como "no queremos que los 3 grupos tengan diferentes dibujo". En este caso aceptamos que los 3 presenten el mismo dibujo (casilla '1' marcada = debe haber 1 dibujo en los 3 grupos) o bien que dos cualesquiera tengan el mismo dibujo y el tercero, otro (casilla '2' marcada):

Supongamos ahora el siguiente caso: hemos definido 10 grupos, los correspondientes a los 10 quintetos (secuencias de 5 signos) en todas las posiciones posibles. Son los grupos de partidos 1+2+3+4+5, 2+3+4+5+6, 3+4+5+6+7, ..., 10+11+12+13+14:

Bien; tenemos 10 grupos de 5 partidos... Centrémonos en los formatos:
A) Queremos que todos los grupos tengan distinto formato. Ello significa que entre los 10 grupos debe haber  10 DISTINTOS formatos. Clic pues sobre la casilla '10' y pulsemos el botón "Formatos":

Ya está completa la condición.
B) Queremos que se repita uno cualquiera de los formatos. Ello implica que ya no pueden ser 10 DISTINTOS formatos, sino exactamente 9 DISTINTOS formatos. Y decimos "exactamente 9", porque es la única forma de repetirse uno y sólo uno de ellos:

Con indicar '9', pues, estamos condicionado que en los 10 grupos habrá 2 de ellos, dos cualesquiera, que tendrán el mismo formato (ya tenemos uno), siendo los 8 restantes distintos entre sí (más 8, ya tenemos los 9 que hemos indicado abajo).
C) Marcamos las casillas '7' y '8':

¿Qué significa...? Veamos:
  • Casilla '8' marcada: está claro que entre los 10 grupos tiene que haber 8 DISTINTOS formatos. Lo que implica que 3 cualesquiera de ellos tendrán el mismo formato (ya tenemos uno), mientras que los 7 restantes presentarán DISTINTO formato (más 7, ya tenemos los 8).

  • Casilla '7' marcada: estamos solicitando que entre los 10 grupos tiene que haber 7 DISTINTOS formatos. Aquí puede haber tres alternativas:

    1) Cuatro cualesquiera de los 10 grupos tendrán el mismo formato (ya tenemos uno), mientras que los 6 restantes presentarán DISTINTO formato (más 6, ya tenemos los 7).

    2) Dos cualesquiera de los 10 grupos tendrán el mismo formato (ya tenemos uno), otros dos cualesquiera a su vez tendrán el mismo formato, distinto al anterior, (uno más, ya tenemos 2), a su vez otros dos cualesquiera de los 10 grupos tendrán el mismo formato, distinto a los dos anteriores, (otro más, ya tenemos 3 distintos dibujos hasta el momento), mientras que los 4 grupos restantes presentarán a su vez DISTINTOS formatos (4 más, y ya tenemos los 7 en total).

    3) Tres cualesquiera de los 10 grupos tendrán el mismo formato (ya tenemos uno), otros dos cualesquiera de los 10 grupos tendrán el mismo formato a su vez, distinto al anterior, (uno más, ya tenemos 2), mientras que los 5 grupos restantes presentarán a su vez DISTINTOS formatos (más 5, ya tenemos los 7 en total).

CONCLUSIÓN: Tengan en cuanta que lo que estamos condicionando al marcar las casillas '1', '2', '3', etc. en la parte inferior, NO es cuántas "repeticiones" habrá, sino CUÁNTAS o CUÁNTOS DISTINTOS habrá, refiriéndonos a la cantidad de variantes, de equis, de doses, de interrupciones, dibujos o formatos, ENTRE LOS GRUPOS ARRIBA DEFINIDOS.

2.2.- Conjuntos
Todo los anteriores ejemplos se han introducido en el primer conjunto de la condición, es decir nada más acceder se han introducido los datos sin más. Podemos entrar tantas distintas condiciones de repeticiones como queramos, sin límite, pulsando la flecha derecha para acceder a sucesivos conjuntos.
Al final, mediante los botones "And" y "Or" podremos relacionar todos los conjuntos definidos:
  • AND: Deben cumplirse las condiciones expresadas en todos y de cada uno de los conjuntos.
  • OR: Debe cumplirse la condición de al menos uno, uno cualquiera, de los conjuntos.
 
3.- POSICIONES

Mediante esta opción podrá condicionar, es decir aceptar o rechazar, columnas -apuestas- dependiendo de las coincidencias de signos con columnas ganadoras de esta y/o anteriores temporadas o columnas contenidas en archivos [*.p!4] previamente grabados en disco. Al entrar en esta opción-condición, en su pantalla tendrá lo reflejado en la anterior imagen. Para crear una condición de "Posiciones", los pasos a seguir son los siguientes:
PASO 1: Seleccionar columnas ganadoras o archivo de columnas

Es lo primero que debemos hacer: por ejemplo seleccionar la temporada o temporadas cuyas columnas ganadoras se tendrán en cuenta para el estudio de coincidencias de signos. Por ejemplo, marcando, arriba a la izquierda, 2002,

acabamos de seleccionar las 43 columnas ganadoras de esa temporada. Podemos incluso seleccionar más de una a la vez, por ejemplo 2002, 2001 y 2000, manteniendo pulsada la tecla "Control" mientras hacemos clic sobre cada una de las líneas que representan las mencionadas temporadas:

El programa nos informa (casilla de color amarillo), "S = 128 col", que se ha seleccionado un total de 128 columnas ganadoras. Si en vez de temporadas, nos decidimos por archivos de columnas, en la parte inferior tenemos el catálogo de todos los archivos de columnas existentes, en este caso "Formula 1", "Formula 2", "Formula 3", "Formula 4", "Formula 5", "Jornada 41" y "Jornada 42". Probemos a seleccionar "Formula 3":

En este caso, se nos informa que son 63 columnas. [No puede seleccionar dos o más archivos de columnas a la vez].
PASO 2: Cuántas columnas y/o partidos a tener en cuenta
Quedémonos con el ejemplo reflejado en la anterior imagen, es decir seleccionemos el archivo "Formula 3", lo que significa que condicionaremos coincidencias o posiciones respecto a esas 63 columnas que contiene el archivo "Formula 3".
  • NOTA: Esas 63 columnas contenidas en el archivo son el resultado de cálculos anteriores, con un pronóstico y unas condiciones X; o es el resultado de una optimización; e incluso puede ser un archivo compuesto por columnas dadas de alta de forma manual o es resultado de una importación en formato ASCII. En cualquier caso, la cuestión es que el archivo contiene 63 columnas, sin importar su composición exacta, es decir qué tipo de columnas son, nos referimos a su cantidad de variantes, equis, doses, etc.
Fíjense que nada más seleccionar "Formula 3", las casillas "Todas" y "Todos" se han activado; ya no aparecen en color gris:

Primera casilla... "Columnas: "Desde/Hasta... Todas": Si dejamos marcada la casilla "Todas", significa que el programa tendrá en cuenta todas las columnas -apuestas- contenidas en el archivo, en este caso las 63. Pero podemos hacer que por ejemplo sólo se tengan en cuenta las 20 primeras. Desmarquemos "Todas" con un clic en la casilla:

Acaban de aparecer dos casillas de color blanco, y el programa nos invita a introducir cuáles de las 63 columnas se deben tener en cuenta. Indiquemos las 20 primeras, es decir desde la nº 1 hasta la nº 20:

Segunda casilla... "Partidos: "Desde/Hasta... Todas": Si dejamos marcada la casilla "Todas", significa que el programa tendrá en cuenta los signos de los 14 partidos de cada una de las columnas indicadas en el paso anterior. Si quisiéramos tener en cuenta por ejemplo sólo los 10 primeros signos, desmarcaríamos la casilla "Todos" e indicaríamos:

  • NOTA: Los pasos serían exactamente los mismos en caso de querer limitar la cantidad de columnas y/o de partidos (signos) al seleccionar columnas ganadoras en vez de un archivo de columnas.
PASO 3: Posiciones = Coincidencias de signos
Los dos pasos anteriores son previos a la introducción de la condición "Posiciones" propiamente dicha. Supongamos que acabamos de seleccionar como columnas de referencia la totalidad de las 43 columnas ganadoras de la temporada 2002:

* Global... Cantidad de Columnas y Signos: Queremos condicionar, por ejemplo, que "debe haber de 10 a 20 de esas 43 columnas ganadoras que presenten de 4 a 7 signos iguales en las mismas posiciones (en las mismas casillas)". Lo que es lo mismo: "que todas las columnas que juguemos deben presentar de 4 a 7 coincidencias con 10, 11, 12, ..., o 20 de esas 43 columnas ganadoras". Pues introduzcamos los datos en las casillas "Columnas" y "Signos" tal como acabamos de expresarlo:

El programa, pues, comprobará cada una de las columnas de nuestra combinación con las 43 de referencia, y verá cuántas de esas 43 columnas presentan 4, 5, 6 o 7 coincidencias (signos iguales en la misma posición). Si resulta que lo anterior es cierto con 10, 11, 12, ..., o 20 de esas 43 columnas, validará la actual apuesta; si no, por ejemplo sólo son 8 o 25 las que presentan 4-5-6-7 coincidencias, no; la rechazará.
* Variantes... Cantidad de Columnas y Signos: Queremos condicionar, "debe haber de 4 a 8 de esas 43 columnas ganadoras que presenten 3 a 4 variantes en las mismas posiciones (en las mismas casillas)". Indiquémoslo pues tal cual acabamos de expresarlo:

La técnica de comprobación por parte del programa es la misma que antes, pero ahora nos interesan sólo las variantes, es decir contará como coincidencia cuando es variante con variante, es decir cualquiera de estos 4 casos: X con X; X con 2; 2 con X; o 2 con 2.
* Unos... Cantidad de Columnas y Signos: Todo es idéntico a los dos casos anteriores, pero ahora sólo interesan las coincidencias de los signos "1" con "1".
* Equis... Cantidad de Columnas y Signos: Todo es idéntico al caso anterior, pero ahora sólo interesan las coincidencias de los signos "X" con "X" a la hora de comprobar signo con signo desde la posición 1 hasta la posición 14.
* Doses... Cantidad de Columnas y Signos: Todo es idéntico, pero en este último caso sólo interesan las coincidencias de los signos "2" con "2".
  • NOTA: En caso de introducir esta condición en grupos de partidos, el programa automáticamente tendrá sólo en cuenta los signos correspondientes a los partidos que conforman el grupo y no la totalidad de los 14 partidos.
 
4.- SIGNOS EXTREMOS

A través de esta opción podrá seleccionar cuáles serán las primeras y cuáles serán las últimas variantes de las columnas -apuestas- de su combinación. Podrá decidir el orden exacto de la primera, las dos primeras e incluso las tres primeras y/o últimas variantes. Al entrar en esta opción-condición el programa le muestra todas las alternativas posibles y usted sólo tiene que seleccionar con clic's del ratón la o las secuencias tanto superiores como inferiores. Por ejemplo:

Acabamos de condicionar que las tres primeras variantes pueden ser 2XX, XX2, 22X o X22, y las dos últimas pueden ser las XX, 2X o 22. Por supuesto podríamos haber mezclado secuencias de uno, dos o tres signos, tanto en el extremo superior como en el extremo inferior. Por ejemplo:

  • NOTA 1: Al decir "las dos últimas serán 2X queremos significar que la penúltima variante será '2' y la última será 'X'.

  • NOTA 2: Cuando decimos por ejemplo que las dos primeras variantes serán 2X, en este orden, no importa si estas variantes caerán en el 1º y 2º partidos y en los 3º y 7º. En este último ejemplo, que las dos primeras variantes corresponden a los partidos 3º y 7º será así porque los partidos 1º, 2º, 4º, 5º y 6º serán '1'.

  • Si una columna sólo tiene por ejemplo 4 variantes y nosotros hemos condicionado extremos superior e inferior de 3 variantes, lo que hace que, en principio uno puede pensar que debe haber un mínimo de 6 variantes para que la condición pueda prosperar, no es así. Si es necesario los extremos se funden, de forma que haya signos-variantes comunes en ambos extremos. Otra cosa ya es que por ejemplo la columna no tenga más que 2 variantes y sin embargo indiquemos extremos superior y/o inferior de 3 signos...

4.1.- Simetrías de 1 signo
Se trata de decidir si la primera y última variante serán iguales o no, sin importar, en caso de ser iguales, si ambas serán 'X' o '2'. Si no desea activar simetrías, deje seleccionada la opción "No activar", que está seleccionada por defecto.
Extremos simétricos: Para que tenga sentido su activación es necesario haber seleccionado todos los casos posibles de 1 variante, tanto arriba como abajo, tal como se refleja en la siguiente imagen:

Extremos asimétricos: Al marcar 'Asimétricos', la primera y última variante en todas las columnas de la combinación serán distintas: serán 'X' y '2' o '2' y 'X', respectivamente.
4.2.- Simetrías de 2 signos
El concepto es idéntico al anterior, sólo que ahora se comparan las dos primeras con las dos últimas variantes, respectivamente. Para activar simetrías de dos signos es necesario haber activado todos los casos posibles, tal como se refleja en la siguiente imagen, salvo que, por supuesto, que no queramos que alguna de esas secuencias se pueda dar:

En caso de seleccionar Asimétricos, entonces se está condicionando que las dos primeras variantes no serán iguales con las dos últimas. Por ejemplo podrá ser XX y X2, 2X y 2X, 22 y XX, etc., pero no X2 y 2X o 22 y 22. El orden de verificación es "1ª + 2ª" con "última + penúltima".
4.3.- Simetrías de 3 signos
El concepto es idéntico, sólo que ahora las variantes a comparar son "1ª + 2ª + 3ª" y "última + penúltima + antepenúltima". Por ejemplo (seleccionando simétricos):

Fíjense en que, debido a que ya son 8 las distintas secuencias de 3 signos, podemos no aceptar todos los tríos.
Respecto a los extremos simétricos y asimétricos, el programa incluso nos permite seleccionar varias simétricas a la vez. Por ejemplo:

En el ejemplo reflejado en la anterior imagen, hemos marcado todos los casos posibles y estamos solicitando:
  • 1 Signo: Teniendo en cuenta sólo la primera y la última variante, deben ser simétricas (iguales).

  • 2 Signos: Pueden darse de cualquier forma, pues hemos seleccionado "No activar".

  • 3 Signos: Teniendo en cuenta las tres primeras y las tres últimas variantes, estas deben ser asimétricas (distintas).

 
5.- PESOS NUMÉRICOS
"Pesos numéricos" es de esas condiciones que uno no sabe como funcionan, en el sentido que no es como por ejemplo la cantidad de variantes, que uno las cuenta, y si coinciden con lo que se espera la apuesta es válida, y si no, no. Pero ello no significa que no se pueda aplicar, además con muy buenos resultados, refiriéndonos a la relación ahorro/porcentaje de cumplimiento. Entremos en esta opción-condición:

Aquí se definen, de entrada, 5 conceptos quinielísticos que nada tienen que ver con las condiciones conocidas, tales como cantidad de variantes, equis, doses, signos seguidos, interrupciones, dúos, tríos, extremos, etc. Los cinco nuevos conceptos son:
A.- Peso numérico global: Es un número entre 0 y 9. Cualquier columna -apuesta-, sin importar de cuantos y qué signos se compone, pues da lo mismo que sean 5 o 14 signos, o 4 o 12 variantes, se puede representar mediante un número que va del del '0' al '9'.

Si por ejemplo marcamos (condicionamos) los pesos numéricos globales '2' y '5' (siguiente imagen),

el programa sólo aceptará las columnas -apuestas- cuyo peso numérico global sea '2' o '5'. ¿Y cómo son, i qué tienen de especial, las columnas con PNGlobal '2' o '5'...?  [PN = Peso Numérico]. Pues, como acabamos de comentar, nada tienen que ver con la cantidad de variantes, unos, equis, doses, etc.; es una propiedad de cada columna, que obedece a más o menos complicados cálculos. Es algo parecido a cuando condicionamos por ejemplo "interrupciones seguidas de variantes y unos = asimétricas"; a pesar de tener una ligera idea de cómo será, realmente no sabemos exactamente cómo afectará los distintos partidos que componen el boleto; es una condición más, que estudiándola estadísticamente decidimos aplicarla si el ahorro de columnas nos parece interesante.
Algo parecido es el PNGlobal. No sabemos qué es exactamente, pero sí podemos saber las columnas que nos ahorra y su porcentaje de cumplimiento a lo largo de anteriores temporadas.
B.- Peso numérico de variantes: Es otra cifra entre el '0' y el '9', que tampoco tiene nada que ver con cosas conocidas (cantidad de variantes, signos seguidos, interrupciones, etc.), pero ahí está. Todas las columnas, las 4.782.969 que suponen los 14 triples de al quiniela, tienen su peso numérico de variantes, PNVariantes, que siempre es una cifra entre el '0' y el '9'.
C.- Peso numérico de unos: Es lo mismo, pero esta vez tiene que ver con los signos "1" de cada columna.
D.- Pesos numéricos de equis y de doses: De idéntica forma que antes, definimos los pesos numéricos de equis y de doses, PNEquis y PNDoses, respectivamente.
Supongamos por un momento activados los siguientes pesos:

Hemos pulsado (activado) unos cuantos botones en los 5 conceptos, al azar. Esta condición, como tal, ¿es buena, mala, regular...? Pues a priori no lo sabemos, pero es fácil averiguarlo.
PRIMER PASO: Reflejemos un pronóstico de 8 triples + 4 dobles + 2 fijos, más condiciones de variantes/equis/doses, signos seguidos y dos columnas probables, tal como se refleja en las cinco imágenes que siguen:

SEGUNDO PASO: Calculemos el coste de la combinación antes de añadir la condición "Pesos numéricos". Resultan 19.343 columnas:

TERCER PASO: Ahora añadamos la condición que comentábamos de pesos numéricos, implicando los 5 conceptos [los botones se han pulsado más o menos al azar]:

CUARTO PASO: Veamos qué tal ahora el coste, después de añadir la condición de pesos numéricos:

¡Vaya ahorro! Sólo han quedado 1.170 columnas. El coste anterior era de 19.343 columnas, por lo que la condición de pesos numéricos, al menos tal como la hemos aplicado esta vez, ha supuesto un ahorro del 93,95%. Veamos el porcentaje de cumplimiento de esta condición:

La rentabilidad de la condición es 93,95/94,24 = 1,00 (exactamente 0,997), es decir se trata de una condición neutra; ni ganamos ni perdemos al aplicarla. [Recuerde que pulsamos botones de pesos al tuntun...].
Desde luego si analizamos peso por peso en cada uno de los 5 conceptos implicados, reflejados en la parte izquierda de la pantalla de esta condición, sí podemos llegar a conclusiones válidas y seleccionar los pesos de forma que la condición resulte positiva, es decir su rentabilidad sea mayor que "1", e incluso mayor de "1,5", que ya sería una condición *muy buena*. En cualquier caso, conviene tener presente estas reglas:
  • Con el peso numérico '0' en general hay muy pocas columnas, y en algún caso ninguna, por lo que se recomienda jugar siempre el peso '0' en cualquier concepto.

  • Las columnas de la combinación, y con independencia de las restantes condiciones aplicadas, suelen dispersarse más o menos regularmente entre los pesos '1' al '9' de los cinco conceptos, aunque es cierto que a veces unos pesos tienen asignadas más columnas que otros, por lo que conviene analizar y ver cuántas columnas corresponden a tal o cual peso, a la vez que se estudia su estadística para ver cuál conviene aplicar y cuál no, teniendo siempre presente la máxima a la hora de aplicar condiciones, "hay que evitar jugar las casillas más cara".

  • Siempre será "PNGlobal = PNVariantes + PNUnos". Si por ejemplo PNVariantes = 2 y PNUnos = 4, entonces PNGlobal = 2+4 = 6. Si PNVariantes = 7 y PNUnos = 8, entonces PNGlobal = 6 [7+8 = 15 => 1+5=6].

  • "PNVariantes = PNEquis + PNDoses". Si por ejemplo PNEquis = 5 y PNDoses = 4, entonces PNVariantes = 5+4 = 9.

Observen que el paralelismo existente con los conceptos "Nº de partidos = Cantidad de variantes + Cantidad de unos" y "Cantidad de variantes = cantidad de equis + cantidad de doses" es total, aunque, ciertamente, nada tengan que ver los pesos numéricos con las cantidades de variantes/equis/doses que presenta la columna. En cualquier caso, con estas reglas ahora sí disponen una base sólida para comenzar su andadura aplicando pesos numéricos.

5.1.- Figuras

Si en la parte de la izquierda de esta condición se activaban los pesos numéricos que nos interesaban, las figuras se ocupan de la distribución de las coincidencias. Veamos... tenemos 5 conceptos, es decir 5 distintas categorías de pesos: PNGlobal, PNVariantes, PNUnos, PNEquis y PNDoses. Teniendo en cuenta que los pesos de cada uno de estos conceptos son A, B, C, D y E, por ejemplo '9', '6', '3', '4' y '2', respectivamente, hay 5 posibles formas de distribución de las coincidencias:
  • Figura '5': Los 5 pesos, uno por cada categoría, son los mismos. Por ejemplo '3', '3', '3', '3' y '3'.

  • Figura '41': Cuatro cualesquiera serán iguales y otro distinto. Por ejemplo '8', '8', '8', '8' y '3', sin importar cuál de los cinco conceptos implicados tendrá peso '3' y cuáles '8'.

  • Figura '32': Tres cualesquiera de los pesos serán iguales y los dos restantes también iguales entre sí.

  • Figura '311': Tres cualesquiera de los cinco pesos serán iguales entre sí, será la misma cifra, mientras que los dos restantes será diferentes, es decir otras cifras.

  • Figura '221': Habrá dos parejas de pesos iguales y un peso diferente. Por ejemplo '4', '4', '7', '7' y '1'.

  • Figura '2111': Dos de los cinco pesos coincidirán en su cifra, mientras que los otros tres serán diferentes a los dos anteriores y entre sí. Por ejemplo, '6', '6', '1', '4', '7' y '9'.

  • Figura '11111': Los cinco pesos serán todos diferentes entre sí, es decir serán distintas cifras.

Para jugar por ejemplo sólo las figuras '2111' y '11111', basta con pulsar esos dos botones en la parte superior derecha (siguiente figura). Esto significa que en primer lugar permitimos que salga cualquier peso en las 5 categorías, pero todos deben ser distintos entre sí (figura 11111) o bien dos de ellos cualesquiera deberán coincidir mientras que los tres restantes deberán ser distintos (figura 2111).

NOTA: Si se activan figuras de pesos numéricos y no se pulsa ningún botón en los 5 conceptos de la parte izquierda, el programa entiende que se acepta cualquier peso. Esto nos da una ventaja: si por ejemplo admitimos todos salvo unos pocos, por ejemplo,

si en las figuras que se juegan se implican pesos no admitidos, el programa rechazará esas columnas -apuestas- a pesar de cumplir la figura.
5.2.- Coincidencias
En la parte inferior derecha hay dos condiciones, que se ocupan de verificar si los pesos numéricos de variantes/unos y equis/doses coincidirán o no entre sí, es decir si serán o no la misma cifra.
A) Coincidencias de variantes/unos: Si por ejemplo activamos "Asimétrica", tal como se refleja en la siguiente imagen,

significa que sean cuales sean los pesos de variantes y unos, la columna será válida siempre que sus cifras no coincidan. Por el contrario, su indicamos "Simétrica", la columna será válida siempre que los PNVariantes y PNUnos sean iguales, sin importar qué cifra será.
B) Coincidencias de equis/doses: El concepto y forma de aplicación es idéntica al caso anterior, pero esta vez la comparación se hace entre el PNEquis y PNDoses.
NOTA: También en el caso de las coincidencias el programa supone que se admiten todos los pesos de la parte izquierda si ninguno de ellos está seleccionado. Si quiere dejar fuera de juego algún peso, basta con pulsar todos los demás botones excepto los que no le interesan jugar.
5.3.- Conjuntos
Como en otras opciones-condiciones de Premium! 4, puede definir tantos conjuntos como quiera y al final relacionarlos bajo los operadores lógicos AND u OR:
  • AND: Deben cumplirse las condiciones expresadas en todos y de cada uno de los conjuntos.
  • OR: Deben cumplirse las condiciones de al menos uno de los conjuntos; de uno cualquiera de ellos.
5.4.- Ayuda: Calcular pesos
Dado el desconocimiento del modus operandi de los pesos numéricos, nos referimos a cómo se calculan, esta opción del programa incorpora una ayuda mediante la cual podrá saber todos los datos relacionados con los pesos de cualquier columna dada. Por ejemplo, queremos saber todo lo relacionado con los pesos numéricos de la columna 111XX221X1212X:
PASO 1: Entremos en la opción "Pesos numéricos":

PASO 2: Pulsemos el botón "Ayuda: Calcular pesos":

PASO 3: Introduzcamos la columna cuyos pesos numéricos y restantes propiedades relacionadas con ellos queremos conocer, por ejemplo 111XX221X1212X:

PASO 4: Por último pulsemos el botón "Calcular". Inmediatamente tendremos reflejados todos los datos en pantalla, tanto los distintos pesos como la figuras y coincidencias (simetría o asimetría):

 
6.- GRUPOS DE EQUIPOS
Esta opción-condición del programa permite definir grupos de equipos y condicionar por cantidad de victorias, empates, derrotas y puntos que pueden sumar los equipos definidos en cada uno de los grupos.
Supongamos la siguiente combinación de 8 triples + 4 dobles + 2 fijos:

Entremos en la opción "Grupos de equipos":

El programa presenta el boleto base reflejando los equipos que participan y usted sólo tiene que hacer clic sobre los nombres para seleccionar los equipos que formarán este primer grupo (primero conjunto). Por ejemplo:

Acabamos de marcar 7 equipos, sin importar si algunos juegan en casa y otros fuera. Condicionemos:
  • Al menos 4 de los 7 equipos, los que sean, deben ganar.

  • La suma de puntos alcanzado por los 7 equipos deberá estar entre 15 [3x4=12, más dos puntos para posibles empates] y 18 [3x7=21 es el máximo de puntos que pueden alcanzar los 7 equipos -7 victorias-; lo limitamos a 18, porque suponemos que no ganarán todos los equipos a la vez].

Pues indiquémoslo tal cual, rellenando las correspondientes casillas ["3-7" significa "3 a 7" y "11-17" significa "11 a 17"; ambos significan intervalos]:

Exactamente de la misma forma podemos indicar la cantidad de empates y/o derrotas que creemos que habrá.
6.1.- Normas
Respecto a la suma de puntos, el programa trabaja teniendo en cuenta que cuando un equipo gana suma 3 puntos, cuando empata suma 1, y cuando pierde no suma nada. Pero esta relación puede modificarla a su conveniencia, por ejemplo pueden serle más interesantes estas otras "Normas":

6.2.- Algunos ejemplos un tanto curiosos
A través de la opción "Grupos de equipos" podemos lograr introducir condiciones tales como:
A) No queremos que los partidos tal y tal empaten a la vez. Pues basta con no aceptar '2' empates. Por ejemplo:

B) No queremos que ganen a la vez los partidos tal y tal. Si intervienen por ejemplo 3 equipos, pues no permitamos que haya '3' victorias:

C) Que entre los 3 equipos tal, tal y tal, no queremos que ganen o pierdan todos a la vez. Pues admitamos un mínimo de 1 empate:

6.3.- Conjuntos: Definir más de 1 grupo de equipos
Puede definir tantos grupos de equipos como quiera, sin limitación alguna. Pulse la flecha derecha en la parte inferior para acceder al segundo conjunto y definir el segundo grupo de equipos, con sus propios datos (victorias, empates, derrotas y suma de puntos) e incluso sus propias normas. Tenga en cuenta que uno o más equipos pueden estar a la vez en más de un grupo de equipos.
Una vez definidos los conjuntos (grupos) que sean, al final puede relacionarlos mediante los operadores lógicos "And" y "Or":
  • AND: Deben cumplirse las condiciones expresadas en todos y de cada uno de los conjuntos (grupos).
  • OR: Deben cumplirse las condiciones de al menos uno de los conjuntos; de uno cualquiera de ellos.

NOTA: La opción "Grupos de equipos" puede activarse tanto en el boleto base como en cada uno de los grupos de partidos. ["Grupos de partidos" nada tiene que ver con la condición "Grupos de equipos", objeto de esta opción].

 
7.- RELACIONES ENTRE EQUIPOS
Esta opción-condición está estrechamente ligada con la anterior, "Grupos de equipos", de tal forma que si no se han definido previamente al menos 2 grupos, no podrá introducir datos en "Relaciones entre equipos".
Supongamos una combinación donde en la opción-condición "Grupos de equipos" tenemos definidos estos cuatro conjuntos, condicionados por victorias, empates, derrotas y/o puntos:

Está claro que, al menos con el botón "And" pulsado, han de cumplirse las condiciones impuestas en los cuatro conjuntos de equipos. Y si en vez de "And" pulsamos "Or", han de cumplirse las condiciones impuestas en al menos uno de ellos. Desde luego es un buen tipo de condición, un buen método a aplicar en las quinielas, porque ataca directamente el pronóstico a través de los equipos que componen los partidos.
Entremos ahora en la opción-condición "Relaciones entre equipos":

7.1.- Relaciones
A través de esta, reflejada en la parte superior, podremos relacionar dos o más conjuntos -grupos- de equipos, de forma que nos permitirá restringir alguno de ellos a pesar de imponer amplias condiciones en los conjuntos definidos en la anterior opción.
  • Casilla azul: Se reflejan los grupos que queremos relacionar tanto en modo "intervalo" como en modo "discreto", utilizando para ello guiones (-) y/o comas (,).

  • "Cuantos grupos" y "Puntos...": En estos dos datos hemos de reflejar cuantos de los X conjuntos definidos en "Grupos de equipos" han de sumar Y puntos. También aquí puede utilizar guiones (-) y comas (,) para indicar intervalos de cualquier tipo.

  • "Suma victorias", "Suma empates", "Suma derrotas", "Suma puntos": En cualesquiera de las 4 casillas, desde luego no necesariamente en todas, puede reflejar cuantas victorias, empates, derrotas y/o puntos han de sumarse de entre todos los conjuntos de equipos que relacionados arriba, en la casilla de color azul.

UN EJEMPLO: Teniendo en cuenta los 4 conjuntos -grupos- de equipos definidos en la opción "Grupos de equipos", reflejados más arriba, condicionamos aquí:

Esto significa que de entre los 3 primeros grupos (el grupo número 4 queda fuera de esta relación, por lo que no interviene para nada aquí) ha de haber 1 o 2 de ellos que arrojen entre 8 o 10 puntos. No sabemos cuál o cuáles serán de los tres que acabamos de relacionar.
  • Por supuesto, ante todo debe cumplirse la condición particular de cada uno de los 3 grupos de equipos que se están relacionando.
OTRO EJEMPLO: Esta vez relacionando los 4 grupos a la vez, y utilizando un segundo conjunto de relaciones:

Estamos condicionando que entre los 4 grupos de equipos, ha de haber en total entre 6 a 10 victorias y han de sumar entre 18 y 26 puntos. Puede crear tantos conjuntos como quiera, incluso pudiendo implicar uno o varios de los grupos de equipos a su vez en varios conjuntos de relaciones, y al final aplicarles las relaciones lógicas And u Or:
  • And: Se deben cumplir las condiciones de todos y cada uno de los conjuntos.
  • Or: Basta con que se cumplan las condiciones de al menos uno de los conjuntos.
7.2.- Relaciones lógicas
La parte inferior de esta opción permite introducir sofisticados tipos de condición.
EJEMPLO 1: Sobre el concepto "Victorias", el correspondiente botón está pulsado en la parte inferior:

  • Si el grupo nº 1 tiene más victorias que el grupo nº 2, entonces en grupo nº 3 debe presentar menos victorias que el nº 4.

EJEMPLO 2: Sobre el concepto "Puntos", el correspondiente botón está pulsado en la parte inferior:

  • Si los equipos del grupo nº 1 consiguen igual o menos de 5 puntos, entonces la suma de puntos conseguidos por los equipos de los grupos 2 y 3 ha de ser mayor en al menos 1 punto más que la suma de puntos que consigan los equipos de los grupos 4 y 5.

  • NOTA: Con el signo # delante de los números nos referimos a cantidad de victorias, empates, derrotas o puntos, mientras que la ausencia de este símbolo significa "nº de grupo de equipos".

Al igual que antes, puede definir cuantos conjuntos de relaciones lógicas quiera y al final aplicar los operadores lógicos And y Or. Y cada uno de los conjuntos puede tener su particular relación lógica, unos por victorias, otros por empates o derrotas y otros por puntos.
  • NOTA: La opción "Relacionar grupos de equipos" puede ser activada en todos los grupos de partidos que tenga creados, por lo que puede formar incluso parte de "Control de grupos", lo que la convierte justamente en un potentísimo tipo de condición, en sus dos vertientes, tanto "Relaciones" como "Relaciones lógicas".
 
8.- COINCIDENCIAS DE DATOS
La opción "Coincidencia de datos" estudia y permite aplicar condiciones que tienen que ver exclusivamente con valores de condiciones de anteriores jornadas. Se trata de controlar la repetición de valores de diversas condiciones de una jornada a otra, en definitiva cara a "anteriores jornadas" o, para ser más precisos, cara a "anteriores columnas ganadoras".
  • Por "Valores de condiciones" entendemos por ejemplo las 8 variantes, las 3 equis, los 5 doses, el máximo de 4 variantes seguidas, la figura de variantes 4221, las 9 interrupciones globales, el peso numérico global 7, etc.

Antes de analizar esta opción, le comentamos que podrá crear tantos conjuntos como quiera y relacionarlos entre sí mediante los operadores lógicos AND y OR, cuyo significado es bien conocido. También le comentamos que esta opción también forma parte de los grupos de partidos, sin limitación alguna.
8.1.- ¿A qué "anteriores jornadas" nos referimos?

Esta opción le permite manejar de forma automática los valores de unas cuantas condiciones de la 1ª, 2ª, 3ª, 4ª, ..., 21ª y 22ª anterior columna ganadora, Veamos dos ejemplos:

Con un clic marcamos la casilla "1" [señalada en la anterior imagen], y ya todo lo que condicionemos a continuación será respecto a los valores [ver radiografía: https://www.losmillones.com/quiniela/cganadoras.html] de las condiciones de la primera anterior jornada.

Con un clic marcamos la casilla "8" [señalada en la anterior imagen], y ya todo lo que condicionemos a continuación se referirá a valores de condiciones de la 8ª anterior jornada.
  • NOTA 1: Al decir "...y ya todo lo que condicionaremos a continuación...", nos referimos a los datos que figuran en la anterior imagen.

  • NOTA 2: En determinado conjunto, por ejemplo en el primero, sólo podemos marcar 1 casilla, precisamente la que guiará nuestros datos a la hora de compararlos con los valores de la Xª anterior columna ganadora.

  • ¡MUY IMPORTANTE!: Las anteriores jornadas se refieren a la actual temporada, por lo que es necesario que la actual temporada deba figurar en primer lugar dentro de la opción "Parámetros  + Configuración", tal como se señala en la siguiente imagen:

  • Si en esa casilla figura otra temporada, es decir no la "actual", el programa manejará distintas columnas ganadoras a las esperadas.

8.2.- Coincidencias de datos
Premium! 4 maneja los valores de las siguientes condiciones:
  • "Variantes, equis, doses" (3 valores = cantidad de variantes, equis y doses).
  • "Signos seguidos" (4 valores = máximo de variantes, unos, equis y doses seguidos).
  • "Distancias entre signos" (4 valores = máxima distancia entre variantes, unos, equis y doses).
  • "Figuras de signos" (4 valores = figura de variantes, de unos, de equis y de doses).
  • "Figuras de zonas" (6 valores = figuras de zonas 7+7 var/equis/doses y figuras de zonas P+I var/equis/doses).
  • "Interrupciones" (5 valores = global, de variantes, unos, equis y doses).
  • "Interrupciones" seguidas (5 valores = global, de variantes, unos, equis y doses).
  • "Pesos numéricos" (5 valores = peso global, de variantes, unos, equis y doses).

En total son 36 diferentes valores, que corresponden a 8 distintos tipos de condición. Para cada tipo de condición podrá seleccionar cuántos de sus valores se repetirán de una jornada a otra, con un amplio abanico de 22 anteriores jornadas, pulsando los botones que quiera debajo de cada uno de los 8 tipos de condición reflejados en la pantalla.

  • 0 = No se repetirá ningún valor.
  • 1 = Se repetirá solamente 1 valor, el que sea de entre los correspondientes a esa condición.
  • 2 = Se repetirán 2 valores, los que sean de entre los correspondientes a esa condición.
  • 3 = Se repetirán 3 valores, los que sean de entre los correspondientes a esa condición.
  • Etc.
Ejemplo 1, respecto a la condición "Variantes, equis, doses":

Estamos condicionando que, teniendo en cuenta la cantidad de variantes/equis/doses de la anterior jornada [hemos marcado la casilla "1" arriba del todo], por ejemplo 8 variantes, 3 equis y 5 doses, de esos tres valores sólo puede repetirse como máximo uno, el que sea. Es decir:
  • Pueden no darse ni 8 variantes, ni 3 equis, ni 3 doses. La condición estará acertada porque hay 0 coincidencias [el botón "0" está pulsado].

  • Si se dan 8 variantes [ya tenemos una coincidencia], ya no pueden salir ya ni 3 equis ni 5 doses.

  • Si se dan 3 equis [ya tenemos una coincidencia], ya no pueden salir ni 8 variantes ni 5 doses.

  • Si se dan 5 doses [ya tenemos una coincidencia], ya no pueden salir ni 8 variantes ni 3 equis.

  • Si repiten 2 cualesquiera de los 3 valores (8 variantes, 3 equis, 5 doses), o bien los tres, la condición estará fallada, porque estaremos ante un caso no cubierto [los botones '2' y '3' no están activados].

  • NOTA: En el caso de variantes/equis/doses, tener en cuenta que si hay dos coincidencias necesariamente habrá tres, porque siempre es "variantes = equis + doses".

Ejemplo 2, respecto a los "Signos seguidos":

Estamos condicionando que, teniendo en cuenta la máxima cantidad de variantes/equis/doses seguidos de la tercera anterior jornada [hemos marcado la casilla "3" arriba del todo], por ejemplo 5 variantes seguidas + 3 unos seguidos + 1 equis seguida + 3 doses seguidos, de esos cuatro valores sólo puede repetir como máximo uno, el que sea. Es decir:
  • Pueden no darse ni 5 variantes, ni 3 unos, ni 1 equis, ni 3 doses seguidos. La condición estará acertada porque hay 0 coincidencias [el botón "0" está pulsado, activado].

  • Si se dan 5 variantes seguidas [ya tenemos una coincidencia], ya no deben darse ni 3 unos, ni 1 equis, ni 3 doses seguidos.

  • Si se dan 3 unos seguidos [ya tenemos una coincidencia], ya no pueden darse ni 5 variantes, ni 1 equis, ni 3 doses seguidos.

  • Etc.

  • Es decir, como máximo puede repetir uno cualquiera de los 4 valores que definen la condición "Signos seguidos" de la columna ganadora de hace 3 jornadas.

Ejemplo 3, respecto a las "Figuras de signos":

Supongamos que en la anterior jornada de quinielas [hemos marcado la casilla "1" arriba del todo], la radiografía de la columna ganadora dio estas figuras de signos:
  • Figura de variantes: "521".
  • Figura de unos: "2211".
  • Figura de equis: "111".
  • Figura de doses: "32".

Hemos condicionado '1' y '2' coincidencias [botones '1' y '2' pulsados, tal como se indica en la anterior imagen], lo que significa que una o dos de las 4 figuras volverán a darse. No sabemos cuáles serán, pero lo que sí debe suceder es que 1 o 2 de las cuatro figuras necesariamente debe repetirse.

  • Puede ser que se repita la "521" de variantes y las tres restantes ser diferentes.

  • Puede ser que se repita la "111" de equis y las tres restantes ser diferentes.

  • Puede ser que se repita la "111" de equis y la "32" de doses, mientras que las figuras de variantes y de unos no sean las "521" y "2211" respectivamente.

  • Etc.

  • En general, vale cualquier combinación, con tal de que al final repitan 1 o 2 de las 4 figuras mencionadas.

Imaginemos por un momento que hemos condicionado por todos los tipos de condición disponibles, cara a la anterior columna ganadora [casilla "1" marcada arriba del todo], de esta forma:

En definitiva, estamos condicionando lo siguiente, teniendo en cuenta los datos publicados en las radiografía de la columna ganadora [https://www.losmillones.com/quiniela/cganadoras.html, -sólo s un ejemplo-]:
  • De los 3 v+alores de la condición "Variantes, equis, doses", aceptamos que como máximo se repita 1 de ellos. Uno cualquiera.

  • De los 4 valores de la condición "Signos seguidos", aceptamos que como máximo se repitan 2 de ellos.

  • De los 4 valores de la condición "Distancias entre signos", aceptamos que como máximo se repitan 2 de ellos.

  • De las 4 figuras, [condición "Figuras de signos"], no permitimos que alguna de ellas repita, pues sólo tenemos pulsado el botón "0".

  • De las 6 figuras de zonas, [condición "Figuras de zonas", tres figuras "7+7" + 3 figuras "P+I" ], permitimos que máximo 2 de ellas, dos cualesquiera, se repitan.

  • De los 5 valores de la condición "Interrupciones", 1, 2 o 3 de ellas deben repetir. Los que sean de los cinco.

  • De los 5 valores de la condición "Interrupciones + Seguidas", 1, 2 o 3 de ellas deben repetir. Las que sean.

  • De los 5 valores de la condición "Pesos numéricos", aceptamos que como máximo repita 1 de ellos, uno cualquiera.

En definitiva hemos activado los 8 apartados de esta condición, es decir hemos implicado un total de 36 valores de condiciones. Por supuesto se tienen que cumplir TODAS ellas para que nuestra combinación aspire al premio de 14 aciertos.

Añadamos una condición más, señalada en la siguiente imagen:

Parcial 1: Las 3 condiciones de este bloque, "Variantes, equis, doses", "Signos seguidos" y "Distancias", contemplan un total de 11 valores [3+4+4=11], y al tener pulsados los botones 0-1, 0-1-2 y 0-1-2 respectivamente, estamos permitiendo que en total pueda haber desde 0 hasta 1+2+2=5 coincidencias. Lógico, pues de esta forma estamos cubriendo muy bien la repetición de valores de cada condición por separado. Pero sabemos que no todas se irán a hasta el máximo.
Precisamente para ahorrar apuestas con un riesgo mínimo, o en todo caso bien calculado, hemos añadido en la parte inferior de este bloque de tres condiciones "Parcial 1 = 1-3". Esto significa que entre entre los 11 valores que están en juego, de los cuales en principio sólo admitimos un máximo de 5 coincidencias, ahora obligamos que necesariamente repitan 1, 2 o 3 de ellos. 1, 2 o 3 entre las tres condiciones implicadas.
De la misma forma podemos señalar más valores parciales, por ejemplo "Parcial 2" y "Parcial 3" ("Parcial 4" no está activado por haber una sola condición en ese bloque):

Hasta el momento hemos condicionado coincidencias de valores a título individual, es decir condición a condición, y también por "parciales", es decir por bloques, de forma lógica y coherente. Por lo que, en el ejemplo de la anterior figura, a nivel global estamos permitiendo, sumando los parciales, que haya un mínimo de 1+0+3=4 y un máximo de 3+3+5=11 coincidencias o repeticiones de valores.
¿Y si quisiéramos que a nivel global, en total, haya por ejemplo entre 5 y 9 coincidencias? Justamente para eso tenemos la casilla Total, en la parte inferior derecha de la pantalla, en color azul. Basta con introducir "5-9", tal como se recoge en la siguiente imagen:

¿Y si quisiéramos aplicar estas mismas condiciones, tal cual, en las 3 anteriores jornadas a la vez? Pues para eso debemos utilizar 3 conjuntos, uno para cada jornada, y lo haremos de la siguiente forma:
PASO 1: Clic en la flecha derecha para pasar al conjunto número 2:

PASO 2: Clic sobre el botón "Copiar anterior", para repetir lo puesto en el anterior conjunto y así no tener que pulsar unos cuantos botones:

PASO 3: Clic sobre la casilla "2", arriba del todo, para referirnos a la 2ª anterior jornada:

PASO 4: ya tenemos reflejado lo de la 2ª anterior jornada. Repetimos la operación para el tercer conjunto: clic sobre la flecha derecha, clic sobre "Copiar anterior" y clic sobre la casilla "3" para referirnos a la 3ª anterior jornada:

¿Acaso es una condición "fuerte"...? Pues no se olviden del modo "OR" pulsando el correspondiente botón, que guía esta condición hacia el premio de "14" aciertos con sólo cumplirse al menos uno de los conjuntos.

8.3.- Los botones auxiliares
En la parte derecha hay 4 botones, cuya misión es ayudarnos durante la entrada de datos:
  • Copiar anterior: Su función ya la vimos un poco más arriba, pues sirve para no tener que estar pulsando botones en caso de aplicar la misma condición en varias jornadas anteriores.

  • Limpiar actual: Deja todos los botones inactivos, y la pantalla lista para comenzar de nuevo.

  • Eliminar actual: Si tenemos por ejemplo 4 conjuntos definidos y estamos en el segundo, al pulsar "Eliminar actual" el programa elimina el conjunto que se tiene en pantalla en ese momento, a la vez que baja los que le siguen en 1 posición.

  • Radiografía: Como en esta condición realmente estamos a ciegas, es decir no vemos valores de condiciones como tal, aunque ni falta que hace, pues el programa ejecuta perfectamente las instrucciones dadas, sirva esta pequeña ayuda para obtener "Radiografías". Premium! 4 nos presenta en el bloc de notas todos los valores de la columna ganadora de referencia del conjunto en pantalla. Por ejemplo para el conjunto de condiciones reflejado en la anterior imagen obtendríamos esta información, todo perfectamente recogido en un informe:

NOTA: Le recordamos de nuevo que la opción "Coincidencias de datos" se puede añadir en todos los grupos de partidos que tenga creados, con la ventaja que en tal caso los valores de las condiciones serán los que resulten de tener únicamente en cuenta los partidos que forman cada uno de los grupos. Y precisamente por integrarse en los grupos de partidos, también puede formar parte de "Control de grupos", lo que ya permite realizar auténticas virguerías.
 
9.- CONTROL DE GRUPOS
Esta opción del programa sólo se activa cuando hay dos o más grupos de partidos, pues su misión es relacionar los grupos de partidos que haya definidos en la combinación. [Recuerde que el acceso a los grupos de partidos se realiza mediante las flechas que hay en la parte inferior izquierda, debajo del boleto base, en la pantalla principal del programa].
Supongamos la siguiente combinación, que consta de los siguientes elementos: Boleto base de 10 triples + 4 dobles con las condiciones "Variantes, equis, doses", "Signos seguidos", "Interrupciones" y "Columnas probables", tal como se refleja en la siguiente imagen:

Creamos un primer grupo de 4 partidos condicionados a "Variantes, equis, doses":

Creamos un segundo grupo de 5 partidos condicionados por "Dibujos" y "Columnas probables":

Creamos un tercer grupo de 3 partidos condicionados a "Variantes, equis, doses":

Creamos un cuarto grupo de 6 partidos condicionados a "Signos seguidos" y "Columnas probables":

Y por último creamos un quinto grupo, de 6 partidos también, condicionados a "Interrupciones":

Bien; tenemos 5 grupos de partidos, cada uno de ellos con unas condiciones X, las que sean, pues aquí, en la opción "Control de grupos", no nos interesa saber qué tipos de condiciones son exactamente. Si desarrollamos la combinación tal cual, está claro todas las columnas -apuestas- jugadas cumplirán todas y cada una de las condiciones reflejadas en los cinco grupos.
9.1.- Relacionar grupos de partidos
Pero supongamos que queremos permitir (condicionar) lo siguiente:
  • Que máximo uno de los tres primeros grupos pueda fallar.
  • Que máximo uno de los dos últimos grupos, también pueda fallar.

Al decir "pueda fallar" nos referimos a que el grupo presente cualquier fallo, del calibre que sea, en cualquiera de sus condiciones; no importa si falla sólo una o todas sus condiciones a la vez.

Para introducir este tipo de condiciones, accedamos en la opción "Control de grupos",

e introduzcamos las dos condiciones descritas, al comienzo de este punto, en dos conjuntos; en "Relacionar grupos de partidos".
A) PRIMER CONJUNTO:

  • Casilla azul: Son los números de grupos que forman este primer conjunto, en este caso "1-3", pues queremos relacionar sólo los tres primeros.

  • Grupos que pueden fallar: 0,1 [máximo uno].

  • Pulsemos el botón "Normal", que por cierto viene pulsado por defecto.

B) SEGUNDO CONJUNTO: Clic sobre la flecha derecha para pasar al segundo conjunto y relacionemos los grupos 4 y 5 a máximo 1 fallo:

La doble condición ya está introducida al completo. Ya podemos cerrar la ventana de esta condición y proceder al desarrollo de la combinación.
  • NOTA 1: Este tipo de condición resuelve un importante problema a la hora de crear combinaciones de quinielas: muchos quinielistas, si bien crean algún que otro grupo de partidos, sin embargo dejan las condiciones bastante amplias ante el temor de fallar alguna de ellas, en cuyo caso ya se pierden del todo las probabilidades de obtener premio de "14" aciertos. Pero empleando la condición "Control de grupos" ya no hay necesidad de reflejar condiciones amplias, pues como alternativa se pueden por ejemplo definir varios grupos incluso con condiciones muy restrictivas y dejar que algunos de ellos fallen controladamente, asegurando siempre el premio de "14" aciertos.

  • NOTA 2: Se pueden definir tantos conjuntos de grupos como se quiera, sin limitación alguna, e ilimitada cantidad de grupos en cada conjunto. Incluso puede haber grupos que estén a la vez en varios conjuntos.

9.2.- Relacionar conjuntos de grupos
Si en la parte superior se relacionan grupos de partidos, como en el ejemplo anterior, formando dos conjuntos, en la parte inferior, "Relacionar conjuntos de grupos", los conjuntos anteriores se pueden relacionar a su vez y permitir que alguno de ellos pueda fallar. Por ejemplo, permitir que pueda fallar máximo uno de los dos conjuntos del ejemplo anterior:

Y pulsamos el botón "Normal", que por cierto también viene pulsado por defecto. Cuando decimos "fallar máximo 1 de los dos conjuntos" nos referimos a que permitimos que falle su condición anterior "Grupos que pueden fallar". Recuerde que los dos conjuntos anteriores eran:
  • Entre los 3 primeros grupos permitimos que máximo 1 de ellos pueda fallar cualquiera de sus condiciones.

  • Entre los 2 últimos grupos, 4º y 5º, permitimos que también máximo 1 de ellos puede fallar cualquiera de sus condiciones.

Pues la última condición, "fallar máximo 1 de los 2 conjuntos", significa que por ejemplo en el conjunto anterior nº 1 pueden fallar 2 e incluso sus 3 grupos; o bien en el 2º conjunto, que fallen los grupos 4º y 5º a la vez.

Imaginemos definidos 40 grupos de partidos, relacionados en la opción "Control de grupos" formando 9 conjuntos. Si queremos contemplar que permitimos que fallen de 1 a 3 cualesquiera de esos 9 conjuntos, hemos de reflejarlo así [parte inferior de la siguiente imagen]:

También aquí, "Relacionar conjuntos de grupos" podemos definir tantos "conjuntos" como queramos, en cada uno de ellos contemplando los números de conjuntos a relacionar y la cantidad de fallos que permitimos. [¡Nos referimos a "conjuntos" de conjuntos de grupos!].
9.3.- En cascada
En las dos relaciones, partes superior e inferior, al lado de "Normal" figura el botón "En cascada". ¿Qué significa...? Pues imaginemos que tenemos 10 grupos de partidos, y queremos relacionar los 5 primeros y los 5 últimos en cascada, en dos conjuntos independientes:
CONJUNTO 1:

Nada más pulsar el botón "En cascada", ya no se tiene acceso al dato "Grupos que pueden fallar". Ello significa que el programa verificará esos 5 grupos en cascada, algo así como que los tomará como distintas alternativas, y actuará de la siguiente forma:
  • En primer lugar verificará si se cumplen todas y cada una de las condiciones que incorpora el primer grupo. Si las cumple, dará por válido este primer conjunto sin siquiera mirar los 4 restantes grupos, pues da lo mismo que cumplan o no cumplan sus condiciones. En caso de que alguna de las condiciones del primer grupo no se cumpla, entonces pasa a verificar el segundo grupo.

  • ¿Se cumplen todas y cada una de las condiciones del 2º grupo...? Si la respuesta es afirmativa, el conjunto se da por válido, sin siquiera verificar los tres grupos restantes. Si no, pasa a verificar el tercer grupo.

  • Y así sucesivamente hasta llegar al último grupo del conjunto. Si alguno de los anteriores cumple todas y cada una de sus condiciones, el conjunto se da por válido sin verificar los restantes. Pero si se llega al último, y este tampoco cumple todas y cada una de sus condiciones, entonces el conjunto se da por fallado.

En caso de haber definidas relaciones de conjuntos de grupos, parte inferior de la pantalla de esta condición, el programa pasará a verificar si en este último caso permitimos que falle alguno de los conjuntos...

CONJUNTO 2: Procedemos de idéntica forma con los grupos 6, 7, ..., 10.
El botón "En cascada" de la parte inferior, "Relacionar conjuntos de grupos", funciona de idéntica forma. El programa repasará ordenadamente, del primero al último, cada uno de los conjuntos preguntando si se cumple la relación. Con la primera que cumpla se da por finalizada la verificación, dando por válida la condición. Sin embargo si llega al final, al último conjunto, si es que hay más de 1 conjunto definido, y tampoco se cumple, entonces la condición "Relacionar conjuntos de grupos" se da por fallada.
  • NOTA: "Relacionar conjuntos de grupos" es la última esperanza de que un posible fallo en alguna condición de cualquier grupo esté cubierto cara al premio de "14" aciertos.
CONCLUSIÓN: "Control de grupos" NO representa una condición propia como tal, sino que su misión es, una vez introducidas todas las condiciones de la combinación, relacionarlas y cubrir posibles fallos. Está claro que cuantas más relaciones definamos, tanto de grupos como de conjuntos, más cara será la combinación, porque permitimos que más condiciones puedan fallar.
9.4.- Aplicaciones especiales de la opción "Control de grupos"
Según lo comentado hasta ahora, "Control de grupos" necesita de los clásicos grupos para formar conjuntos y permitir errar alguno de ellos. Indudablemente es una gran ventaja, pues como decíamos podrá construir combinaciones "apretando" las condiciones de los grupos y dejando que alguno de ellos falle en una o en todas sus condiciones.
Pero esta opción se puede utilizar para lograr introducir algunas llamémoslas curiosas condiciones, no contempladas directamente en el programa Premium! 4, entre otras porque es imposible contemplar tal cual las miles o decenas de miles de diferentes cosas que se le pueden ocurrir al quinielista. Veamos unos pocos casos a modo de ejemplo, pues de esta forma captará enseguida la forma de introducir esas condiciones especiales o curiosas que nos hemos referido.
EJEMPLO 1:
"Boleto base: que se den al menos 2 equis o al menos 2 doses seguidos, pero no ambas cosas". Esta condición no se puede reflejar en "Signos seguidos", pues ahí podemos definir muchas cosas, pero no esta condición, tal como la hemos expresado. Para ello:
PASO 1: Definimos un primer grupo de 14 partidos, por ejemplo el nº 1, y en su opción "Signos seguidos" marcamos todas las casillas de equis seguidas, desde la '2' en adelante:

PASO 2: Definimos un segundo grupo de 14 partidos, por ejemplo el nº 2, y en su opción "Signos seguidos" marcamos todas las casillas de doses seguidos, desde la '2' en adelante:

PASO 3: Accedemos a "Control de grupos" y reflejamos en un único conjunto lo siguiente:

Veamos el por qué hemos introducido así esta condición:
  • "Casilla azul: 1,2"; porque estamos relacionando los grupos número 1 y 2. Si los números de grupos fuesen los 14 y 15, deberíamos indicar "Casilla azul: 14,15".

  • "Grupos que pueden fallar: 1"; lógico, pues queremos condicionar que o bien habrá un mínimo de 2 equis seguidas, o bien un mínimo de 2 doses seguidos, excluyendo que se cumplan ambas cosas. Está claro, pues, que necesariamente ha de fallar una de la dos y cumplirse la otra, de ahí que solicitemos exactamente 1 fallo.

En caso de aceptar que también puedan cumplirse ambas condiciones, es decir que se den al menos 2 equis seguidas Y TAMBIÉN que se puedan dar al menos 2 doses seguidos, la condición debe reflejarse así:

Aquí también contemplamos '0' fallos, pues permitimos que puedan cumplirse ambas condiciones a la vez.
EJEMPLO 2:
Queremos que de estas 4 condiciones, todas ellas aplicadas al boleto base,
  • 1ª: Que haya 3, 4 o 5 variantes seguidas;
  • 2ª: Que se den 7, 8, 9 o 10 interrupciones globales;
  • 3ª: Que el formato 11X aparezca 1 o 2 veces a lo largo de las columnas;
  • 4ª: La columna probable formada por los signos 1XX1112211X112, presente al menos 5 aciertos;

se cumplan al menos 3. Bien. Pues se trata de formar 4 grupos de 14 partidos, reflejando en cada uno sólo una de las 4 condiciones mencionadas, sin importar el orden exacto, es decir basta con tal de que cada grupo incluya una sola condición, sin importar qué grupo exactamente tendrá los "Signos seguidos", qué grupo las "interrupciones", etc.

PASO 1: Definimos el primer grupo de 14 partidos, el nº 1, con la condición de variantes seguidas:

PASO 2: Definimos el segundo grupo de 14 partidos, el nº 2, con la condición de interrupciones:

PASO 3: Definimos el tercer grupo de 14 partidos, el nº 3, con la condición del formato 11X:

PASO 4: Definimos el cuarto grupo de 14 partidos, el nº 4, con la condición de la columna probable:

PASO 5: Por último accedemos a la opción "Control de grupos" y reflejamos la condición "deben cumplirse al menos 3 de las 4 condiciones" [definimos 1 conjunto de grupos relacionados, solicitando máximo 1 fallo]:

  • "Casilla azul: 1-4"; estamos relacionado los grupos 1 al 4, justamente en los que hemos reflejado las 4 condiciones que queremos relacionar.

  • "Grupos que pueden fallar: 0,1"; si hay 4 condiciones y queremos que se cumplan al menos 3, significa que como mucho puede fallar 1 de ellas; una cualquiera, o ninguna.

NOTA: De idéntica forma podemos contemplar un sinfín de condiciones, creando tantos grupos como condiciones queramos implicar, y al final, en "Control de grupos", reflejamos la cantidad de fallos permitidos. Podemos incluso sofisticar el tema, por ejemplo de la siguiente manera:
  • Dadas 20 condiciones, las que sean (una "condición" puede contener varios apartados, por ejemplo "Columnas probables" con 100 CP's), en un orden dado, queremos que tomadas de 5 en 5 seguidas, en todas las posiciones posibles [1,2,3,4,5 - 2,3,4,5,6, - 3,4,5,6,7 - 4,5,6,7,8 - ... - 16,17,18,19,20], que ninguno de los conjuntos de 5 condiciones así mezcladas presente más de 1 fallo.

  • Para conseguirlo, de entrada hemos de definir los 20 grupos de 14 partidos, en cada uno de ellos reflejando la condición X que toque. A continuación se accede a "Control de grupos" y se definen 16 conjuntos, cada uno de ellos con los grupos expresados en el anterior punto, y marcando "Grupos que pueden fallar: 0,1". Por ejemplo los dos primeros grupos serían así:

  • Una vez definidos los 16 conjuntos, incluso podemos sofisticar aún más la combinación relacionando en la parte inferior, "Relacionar conjuntos de grupos", algún que otro conjunto de los 16 anteriores, y permitiendo por ejemplo que de los anteriores 16 puedan fallar a su vez un máximo de 2:

  • NOTA: Todos los ejemplos que acabamos de describir versan sobre grupos de 14 partidos. Pues este tipo de condiciones, llamémoslas "especiales", pueden aplicarse también con condiciones de grupos con menor cantidad de partidos. Es más; incluso puede mezclar grupos con 14 partidos, otros por ejemplo con 10 partidos, y otros incluso con 2 o 3 partidos. De hecho, el único límite como tal es la capacidad inventiva del propio quinielista.

IMPORTANTE: Una vez que se active la condición "Relacionar conjuntos de grupos", debe controlar TODOS los conjuntos. Así por ejemplo, si tiene definidos 10 conjuntos de grupos en "Relacionar grupos de partidos" y en "Relacionar conjuntos de grupos" sólo implica 4 de ellos, deberá definir un conjunto más, condicionando el que los restantes 6 conjuntos tienen que presentar '0' fallos. [Ello no es necesario en los programas Premium! 4 a partir de la versión 4.0.8 y sucesivas, pues es el propio programa quien se encarga de ello de forma automática].

9.5.- Una visión general = Aplicación de fallos en condiciones de forma automática
Supongamos creada la siguiente combinación, sin grupos de partidos, pero sí con 7 condiciones aplicadas en el boleto base, tal como se refleja en la siguiente imagen:

Imaginemos ahora que queremos condicionar que pueda fallar un máximo de 2 de estas 7 condiciones. Tal como hicimos en los dos últimos ejemplos, lo suyo sería definir 7 grupos de 14 partidos, cada grupo con una sola de las 7 condiciones a cuestas, y en la opción "Control de grupos" permitir fallar 0, 1 y 2 grupos, lo que a la postre se traduce a poder fallar 0, 1 o 2 condiciones. Pero en vez de eso, hagamos clic sobre el 9º icono por la izquierda, el de las gafas:

El programa nos presenta un resumen de las condiciones aplicadas. Efectivamente, ahí están reflejadas las siete condiciones del boleto base, informándonos de paso sobre cuantos conjuntos hemos definido en cada condición y, en caso de ser dos o más conjuntos, si están relacionados entre sí en modo AND u OR.
Bien; decíamos que podemos hacer que el programa asuma de forma totalmente automática el poder fallar un máximo de 2 de las 7 condiciones del boleto base. Para conseguirlo, sigamos estos 4 pasos:
PASO 1: Marquemos con sucesivos clic's las 7 condiciones [se han marcado de color amarillo]:

PASO 2: Mantenemos activada la casilla "Desactivar las condiciones seleccionadas...", pues es necesario que así sea porque el programa trasladará las condiciones de sitio creando de forma automática los grupos que sean necesarios, en este caso serán 7, uno por cada condición que permitimos fallar, más la correspondiente condición en "Control de grupos".
PASO 3: En la parte inferior derecha, "Tolerancia en condiciones", en color rojo, reflejemos la cantidad de fallos permitidos, en este caso 0, 1 y 2 [0-2], y pulsemos la tecla TAB [está a la izquierda de la "Q" en su teclado]:

PASO 4: Fíjese que se acaba de activar el botón "Crear tolerancias", Pulsémoslo sin más. Inmediatamente aparece el mensaje:

El proceso ha terminado. Se han creado de forma automática 7 grupos de 14 partidos, uno por cada condición implicada, y además el programa ha creado un conjunto en la opción "Control de grupos", condicionando precisamente el que máximo 2 de esas 7 condiciones, las que sean, pueden fallar. Veamos lo que se ha creado... El boleto base ha quedado tal como se refleja en la siguiente imagen, con las siete condiciones desactivadas, pues todas ellas se han trasladado a los grupos de partidos:

Además, se han creado automáticamente los siguientes 7 grupos, con una condición en cada uno de ellos:

Y por último, en la opción "Control de grupos" se ha creado un conjunto que permite, precisamente, el que máximo dos de las siete condiciones puedan fallar:

Todo correcto pues; la combinación está lista para desarrollar sin tener nada que añadir o modificar. Todo ha sido creado de forma totalmente automática.
Volvamos por un momento al inicio de todo el asunto, es decir la combinación con el boleto base y sus 7 condiciones:

Pulsamos el icono con las gafas ("Una visión general"). En pantalla teníamos:

Imaginemos ahora que queremos contemplar máximo 1 fallo no entre todas, sino sólo entre las condiciones "Signos seguidos", "Columnas probables" y "Simetrías". Pues basta con marcar SÓLO esas 3 condiciones,

reflejar la "Tolerancia en condiciones", en este caso "0,1" fallos [o bien "0-1", que significa lo mismo], y pulsemos la tecla TAB [está a la izquierda de la "Q" en su teclado]. Fíjese que se acaba de activar el botón "Crear tolerancias":

Pulsémoslo sin más. Inmediatamente aparece el mensaje:

¡El proceso ha terminado!. Pulsamos en 'Aceptar' y quitamos la pantalla "Una visión general de la combinación". ¡Fíjese cómo ha quedado la pantalla principal!:

Efectivamente...; las condiciones que NO queremos que entren en tolerancias están activas (color verde), pues entre ellas no permitimos ningún fallo, mientras que las tres que comentamos anteriormente han pasado a formar otros tantos grupos de partidos con su correspondiente condición en "Control de grupos".
Esta forma de contemplar tolerancias (fallos) de forma automática en las condiciones, va mucho más lejos. Supongamos que acabamos de crear una combinación con las anteriores 7 condiciones en el boleto base, más 3 grupos de partidos, cada uno de ellos con sus correspondientes condiciones X. Al pulsar el 9º icono por la izquierda ("Una visión general"), obtendremos en pantalla el resumen completo de la combinación:

Supongamos ahora que queremos permitir algún fallo entre varias condiciones, no todas, tanto de las del boleto base como de algún grupo. Pues basta con marcarlas, estén en el boleto base o en los distintos grupos,

e indicar en "Tolerancias" por ejemplo "0-2" fallos y pulsar el botón "Crear tolerancias", para que el programa prepare todo de forma totalmente automática.
  • CONCLUSIÓN: La opción "Control de grupos", pues, dista mucho de ser solamente una opción donde se pueden contemplar fallos en unos cuantos grupos de partidos. Su misión dentro del programa Premium! 4 es muy importante, ya que permite crear infinidad de "cosas", cuan más sofisticada, a la vez que provechosa, para abaratar costes de combinaciones sin apenas perder probabilidades de obtener premios.